Attention je divulgâche à fond les ballons.
D’abord je souhaite rapporter trois points issus des critiques que j’ai lues :
• le fait que les secondaires inintéressantes s’imposent au joueur via des stimuli cognitifs ; l’argument qu’on est libre de ne pas les faire ne tient pas car comme le dit si bien Polygon « Look, I’m a simple woman. If a golden bird wants to lead me somewhere, I want to follow. If there’s a question mark on my map, I want to find out what it is. » Le problème, au-delà de l’intérêt des secondaires, est qu’on est constamment happé, notre attention aspirée, par des enjeux qui se substituent à la quête du personnage et à sa simple progression dans l’environnement ; ou, pour Polygon, « But with those aforementioned birds, who chirp at you all the time — with its genuinely overwhelming number of artifacts, written records, crickets, banners, saddles, sword kits, headbands, masks, charms, and other items to collect — Ghost of Tsushima is overeager, desperate even, to constantly make me feel rewarded or to show me that I’m making meaningful progress. This eats away at my ability to see the world of the game as a world rather than as a collection of things to do and grab and earn. »
• « The world is so darkly lit and densely packed that often you can't actually see what you're doing or where you're going, so the game resorts to overt and heavy-handed methods to compensate. Trademark golden climbing ledges is one. The guiding wind is another: a great idea for reducing ugly UI that soon becomes an aesthetically pleasing version of the infamously passive big Bioshock arrow. » Ce dernier point m’a vraiment fait plaisir. En effet il n’y a rien qui ne détruit plus l’intérêt du déplacement dans un environnement complexe qu’une bonne grosse flèche des familles. Il aurait fallu une carte en papier (dans le jeu), sommaire, sans la position du joueur, à la limite avec la possibilité de la tourner dans le sens où le personnage regarde (pour s'aider). Cela nous aurait obligé à faire des correspondances entre le décor qu'on regarde et la carte, pour vraiment se trouver comme le type sur l'île qui cherche à s'orienter par rapport à telle colline ou telle cascade pour aller au village X ou Y. Mais cela aurait impliqué évidemment moins d’aller-retours et une sélection de choses à faire et de points d’intérêt moins axée sur la quantité et plus sur la quantité. En d’autres termes, il aurait fallu penser à un challenge global qui ne fait pas fi des distances, où le déplacement a un sens, une difficulté, un temps dédié. A l’inverse, Tsushima, comme bien des mondes ouverts, fait des déplacements une corvée ennuyeuse, une formalité perte de temps. Tant et si bien que je me demande l’intérêt profond du monde ouvert plutôt que d’une succession de niveaux – comme on peut d’ailleurs l’expérimenter dans la première heure de jeu.
• « Haiku spots, another point of interest, might be Sucker Punch's most egregiously fawning decision, and a key example of where they've gone wrong. You look at one of three preset points and press X to select a line of Haiku. It's such a lovely idea, with some nice writing, but practically it's all back to front, taking an act of observation and conscious mindfulness and making it one of passive follow-the-dot. An attempt at poetry through literalism. »
Pour le premier point, lien : https://www.polygon.com/reviews/2020/7/14/21322970/ghost-of-tsushima-review-ps4-kurosawa-mode#comments
Un commentaire :
I don’t understand the complaints (not directed specifically at this author, because I’ve seen them everywhere) about busywork in games when that busywork is not required for the full experience (it’s different if the full ending or something similar is locked away behind a ton of busywork tasks). If you enjoy exploring the map but don’t care about the extra side tasks, there’s nothing requiring you to complete them. You can explore to your heart’s content. But those side tasks are there for the people who DO want to complete them because they enjoy it.
Une réponse à ce dernier :
The review very clearly said it’s overeager and desperate to throw "Things To Do" all over the place. Ignoring it is not a "solution" even if the HUD/Map options etc allow it, because it’s still crammed with desperate junk when the designers could have organized the experience differently.
Also, as everybody knows, busy-work is always the requirement for unlocking the privilege of slightly decreased tedium. Unlockable buffs and perks that excitingly help you be bored less. Terrible game design.
« So why take them away from people who do enjoy it ? »
So that game designers will make a better game.
If a game came bundled with shots of heroine, we would criticize that too, even if you "enjoyed" it, and hopefully someday we would get a better game.
Pour les second et troisième points, lien : https://www.eurogamer.net/articles/2020-07-14-ghost-of-tsushima-review-a-likeable-if-clunky-hollywood-blockbuster
Maintenant, mon texte à moi ! Comme pour The Last of Us 2, j’ai fait une sorte de journal où j’écris des commentaires au cours de ma partie. Je me suis cependant bien moins interrompu pour Tsushima que pour TLOU 2…
Après quelques heures de jeu, toujours à l’acte 1 mais en ayant vu à peu près tout des activités et du système de jeu.
Je trouve les assassinats par derrière trop faciles. C’est-à-dire que par rapport aux combats face-à-face, aucun timing n’est requis, aucune précision de quelque ordre que ce soit. En fait, j’aurais bien vu, plutôt que de simplement appuyer sur carré pour tuer discrètement, MAINTENIR carré et devoir la lâcher au bon moment (genre la roue de jugement dans Shadow Hears ou la jauge de rechargement dans Gears of War) :
• maintenir carré sans lâcher = assassinat très lent mais sûr
• lâcher carré au bon moment = assassinat rapide
• lâcher carré au moment précis de ouf = assassinat instantané
• lâcher carré au mauvais moment = raté et détection
Cela aurait rendu un peu plus excitants les assassinats discrets qui sont trop passifs à mon goût.
J’aime assez les combats je dois dire. Je joue en difficile depuis le début. Le plus dur c’est, face à plusieurs adversaires en même temps, choisir à chaque instant la bonne action entre la parade (L1) et l’esquive (rond + une direction au stick gauche). Perso, j’ai du mal. Souvent je me prépare à parer et l’ennemi lance une attaque imparable et je n’ai pas le réflexe d’appuyer sur rond. C’est un apprentissage. Il est aussi jouissif de clairsemer les rangs ennemis, en plein combat, avec l’arc. Étrangement j’arrive super bien à tirer dans la tête. La sensibilité de la visée à l’arc au stick droit est peut-être particulièrement bien foutue ! Il faut que je pense aussi à envoyer des kunai, cette paire de couteaux blessant deux ennemis à la fois. Ce n’est pas une arme miraculeuse, mais cela permet d’augmenter mes chances de survie en limitant le nombre d’ennemis en pleine possession de leurs moyens à affronter en même temps.
Apprendre à maîtriser tout cela me plaît. A vrai dire ça me donne envie de découvrir Sekiro ! Qui je crois est dans la même veine : combat d’épée, parade, esquive.
Ah, et j’adore la possibilité de faire des « parades parfaites ». Dans tous les jeux j’adore ça. Cela consiste à appuyer sur la touche de parade L1 juste avant que l’attaque ennemie nous touche ; cela a pour effet de ralentir le temps une seconde et de permettre une contre-attaque puissante (et jouissive).
Après avoir terminé la mission « le fantôme de Yarikawa ».
Énorme la fin du combat ! On empale le chef devant ses hommes, puis on le décapite ! Premier démembrement du jeu ! Ses hommes sont terrifiés et on les exécute en un coup ! Et là Jin appelle les villageois à massacrer tous les mongols jusqu’au dernier ! Cette violence, ce souffle épique !
Ce moment confirme le bien que je pense de l’écriture de Tsushima : elle est décidément capable de bons moments. Je pense au triangle passionnant Jin-Yuna-Shimura ; je pense à la dispute entre Jin et Yuna vis-à-vis de Taka dont Jin voudrait qu’il devienne un guerrier ; je pense à Dame Masako et sa vengeance sanglante… J’espère vraiment qu’il va y avoir du sexe entre Jin et Yuna, qu’ils deviennent un couple et qu’à la fin celle-ci décide de rester sur l’île. Je serais content !
Je pense aussi évidemment à Ryuzo et sa traîtrise au château de Kaneda, et aussi à la traque de Tomoe par son professeur, qui rappelle grave l’histoire entre Obi-Wan et Anakin Skywalker dans Star Wars – mais Star Wars n’était-il pas déjà inspiré par les histoires au Japon féodal des films de Kurosawa ?
Il y a donc de bien chouettes moments de fiction dans Tsushima, mais malheureusement ces derniers ne viennent pas en continu, loin s’en faut. Pour ces quelques éléments réjouissants que j’ai cités, combien de dialogues ahurissants d’inutilité et de lenteur à chaque fois qu’on croise un PNJ avec une bulle de dialogue, un PNJ qu’on sauve des mongols, puis dans les « récits mythiques » et dans les « récits de Tsushima » ? Et combien de déplacements à cheval ou à pied complètement inutiles – qui auraient dû être coupés, ce qui remet en cause la légitimé de la structure monde ouvert – entre chaque mission qui « vaut le coup » ?
Pour moi, les missions qui valent le coup sont les récits de Jin (histoire principale), de Yuna, d’Ishikawa et de Dame Masako, tout le reste aurait dû être coupé au montage.
Le monde ouvert lui-même aurait dû être coupé au montage. Si le jeu avait été la succession des missions que je cite, il aurait proposé seulement de la qualité au joueur. Là, les développeurs nous proposent une avalanche de missions secondaires osef (les récits de Kenji, de Norio, les récits mythiques introduits par une cinématique en 2D ronflante à chaque fois, les terriers de renard, les haïkus dont la composition est pathétique, les sanctuaires avec escalade « pousse le stick vers l’avant », etc) qui noient les bonnes idées dans un océan de tâches répétitives et superflues.
J’aime assez Jin et son adoption progressive de la fourberie. Au début il était vent debout contre tout combat sans honneur, plus tard dans une ferme occupée par les mongols je lui fais lancer un pétard, ce dernier attire six guerriers ennemis, puis je lui fais lancer au milieu d’eux DEUX bombes à poudre noire… Ils meurent tous, Jin dit « cela n’avait rien d’honorable… mais en même temps les mongols n’ont aucun honneur ! »
J’ai trouvé ça super drôle ! J’aime bien comment Jin est influencé par Yuna et ses techniques de voleuse, et comment ensuite c’est un gros sujet presque tabou avec son oncle Shimura.
Là où j’en suis, avec Jin qui décapite un chef mongol pour terrifier ses ennemis, on peut dire qu’il embrasse bien « la voie du fantôme », au grand dam à venir de son coincé d’oncle ! Ce sont des points gagnés auprès de Yuna, ça, non ?
Les combats ont vraiment leurs bons côtés. Rarement dans ce style de jeu « buffet à volonté » j’avais vraiment exploité tout, et je dois dire que là je le fais. Cela m’arrive d’utiliser les flèches explosives, les carillons, les flèches enflammées, les braseros, les champs d’herbe sèche, les nids de frelons, les bombes fumigènes, les bombes à poudre noire, l’arc long, l’arc court, les assassinats silencieux multiples, les confrontations multiples, les quatre postures… Je ne suis pas sûr d’avoir en tête un autre jeu de ce type qui pourrait en dire autant !
D’autant que les développeurs ont vraiment rendu tous ces outils utiles dans les différents terrains de jeu, exploitables et sans jauges d’expériences spécifiques qui pousseraient à utiliser l’un ou l’autre ; je crois qu’il n’y a même pas de trophées pour l’utilisation des différentes techniques ! C’est remarquable. Je suis poussé à utiliser la flèche enflammée par pour monter une jauge, un défi ou un trophée, mais juste parce dans telle configuration c’est approprié (trois ennemis dans un champ d’herbe sèche, typiquement).
En mode difficile les duels me donnent du fil à retordre, je dois m’y reprendre à beaucoup de reprises parfois, mais j’aime bien. Ils sont courts, mais ne laissent pas beaucoup de place à l’erreur : deux attaques rouges (imparables) subies et on est mourant.
Les ennemis attaquent à plusieurs en même temps lors des combats, ce n’est pas du combat simpliste à la Assassin’s Creed (je les ai joués jusqu’au 3). Si je pare une attaque et me lance dans une longue contre-attaque, j’ai souvent un autre ennemi qui me coupe par derrière.
L’arc court est super utile pour dégrossir les rangs ennemis avant de se battre au corps-à-corps. Le petit ralenti de concentration (vraiment court) est appréciable.
Je pense vraiment que Tsushima propose de très bonnes choses, seulement il s’éparpille « de ouf ». Au lieu de se concentrer sur une progression et un scénario linéaire, il a choisi un monde ouvert qu’il a rempli d’annexes superflues et au sein duquel les déplacements sont sans intérêt.
Le « vent directeur » annihile tout besoin de s’orienter dans la nature. Je fonce toujours droit dans la direction du vent (que j’ai programmé dans le menu « carte », paye ton expérience de samouraï…), ou vers une volute de fumée au loin, sans me préoccuper de quoi que ce soit ; un dénivelé, je trouverai des prises d’escalade et mon cheval se téléportera en bas ; des ennemis, ils sont quatre, du menu fretin, je les bats ou les évite par lassitude ; des bambous, mon cheval et moi les traversons… A quoi servent les routes, puisqu’on peut couper à travers champs ?
Death Stranding aurait répondu un sacré paquet de choses à cette dernière question… Mais Death Stranding est peut-être le seul jeu à ma connaissance à avoir réellement justifié son monde ouvert. Death Stranding n’était pas un monde vide avec des environnements de jeu à rallier ; c’était son monde entier l’environnement de jeu, et si on prenait la route plutôt qu’à travers champs, c’est parce que les champs étaient de la caillasse sur laquelle on ne pouvait pas rouler correctement, en plus d’épuiser l’énergie de notre véhicule et se retrouver à la merci des BT.
Tsushima est lui un monde immense et vide constellé d’environnements de jeu, entre lesquels on s’ennuie. Moi j’aurais largement préféré que le jeu me téléporte au prochain environnement de jeu à chaque fin de mission !
L’intensité dramatique est souvent désamorcée à la fin d’une mission… Puisqu’il nous revient d’autoriser le fil du récit à reprendre son déroulement.
Autre chose que je regrette, c’est le déplacement trop flottant de Jin. Ce n’est pas Cole MacGrath de inFamous, heureusement, mais ce n’est pas non plus Ryo Hazuki de Shenmue II, alors même qu’une façon de se mouvoir droite, digne, empesée, aurait été toute appropriée pour le personnage. Quand je vois Jin courir sur une corde horizontale et que je peux lui faire faire du moon walk vers le vide, je dis non. Quand je peux le faire sauter puis atterrir sur la dite corde, je dis non aussi… Rappelez-vous Lara Croft dans Tomb Raider 5 : on devait maintenir croix pour la faire marcher en équilibre sur une corde, et il n’était pas question d’atterrir dessus en sautant ! Ça emmerdait probablement certains joueurs mais c’était bien plus pertinent d’un point de vue narratif que ce qu’on nous sert aujourd’hui dans les blockbusters.
Après avoir terminé la mission « le destin de Tsushima ».
Je suis admiratif ! La scène cinématique où Jin empoisonne deux mongols à la sarbacane et décapite la tête de leur chef, sous les yeux ahuris de son oncle, est énorme ! Non seulement la « narration cinématographique » est en concordance parfaite avec la « narration interactive » (ce qui est rare dans les jeux vidéo, voir Uncharted où Nathan Drake ne tue jamais personne en cinématique), ce qui est jouissif en soit car c’est bel et bien mon personnage incarné qui est mis en scène sans aucun doute possible, mais en plus c’est intense ce qui se joue entre Shimura et Jin ! On sait que pour Shimura le respect de « l’honneur » et de la morale sont essentiels, mais on sait aussi qu’il vient d’officialiser sa demande d’adoption auprès du Shogun pour devenir le père légitime de Jin ! Et Jin, on sait qu’il est attaché à son oncle, mais aussi à sauver son peuple par tous les moyens nécessaires.
La scène suivante où Shimura le gifle n’en est que plus douloureuse !
J’ai le sentiment que les scénaristes du jeu ont vraiment fait des efforts, et/ou se sont éclatés à écrire une histoire intense où les conflits entre les personnages sont nombreux et passionnants. J’ai rarement des choses aussi bonnes à dire sur un blockbuster ! Je ne sais même pas si j’ai déjà autant accroché à l’histoire d’un jeu à gros budget occidental (excusez-moi mais The Last of Us 1 et 2 à côté c’est tout pourri!).
La mort de Taka c’est autre chose que les morts des persos secondaires de TLOU1 et 2 ! Bordel j’étais dégoûté quand Taka a été capturé, je savais qu’il allait mourir… C’était obligé, pour que Yuna continue à faire partie du récit et ne quitte pas l’île. Mais j’ai surtout eu peur car j’ai pensé qu’elle allait beaucoup en vouloir à Jin de ne pas avoir interdit à son frère de le suivre. Au final ça s’est plutôt bien passé, enfin aussi bien que ça aurait pu… :-/
Il est vrai que Taka s’est fait capturer en retournant chercher Jin et pas dans le cadre du plan que Jin avait élaboré avec lui.
Après j’ai du mal à comprendre pourquoi Jin tient tant à ce que Yuna se batte à ses côtés ? Je n’ai aucun doute sur le fait qu’il puisse prendre tous les mongols à lui tout seul, puis il a plein d’autres alliés… ? C’est très possible que c’est parce qu’il a des sentiments pour elle, d’ailleurs il lui dit par la suite « je tuerais pour les gens de l’île… et pour toi », mais j’aimerais que ces sentiments soient plus mis en avant par le jeu, et un peu plus tôt dans l’histoire. Ça m’éviterait de me dire que Jin ne s’intéresse à Yuna que pour former la plus grosse team de guerriers badass de l’île de Tsushima.
Bon et je pense qu’en effet le jeu est à son meilleur quand il m’embarque dans son récit sans trop me laisser papillonner ailleurs.
Au fait, avant tout ce que je viens de raconter, j’ai terminé le récit mythique « les six lames de Kojiro » et je dois dire que j’ai bien galéré pour battre Kojiro à la fin. J’ai toujours du mal à parer au bon moment ou à évaluer en une demi-seconde si je dois parer ou esquiver. Ça m’inquiète un peu pour Sekiro !
Après avoir fini le jeu complètement (toutes les quêtes, tous les objets).
Un détail : dans les cinématiques, lors des plans sur les visages, il y a souvent des ombres sur ces derniers, et celles-ci sont d’une finesse remarquable, à mille lieux des ombres pixelisées et clignotantes que je voyais sur PS3 dans des titres comme Assassin’s Creed III et DMC Devil May Cry.
Autre chose, contrairement à beaucoup de critiques pro je n’ai aucun reproche à formuler ni à la caméra (un ennemi est hors champ, bah tu tournes le stick droit…) ni à l’absence de fonction verrouillage sur un ennemi ; en combattant autant d’ennemis à la fois cela aurait été ingérable !
Bon… J’ai terminé l’histoire principale très intense, puis j’ai fini toutes les annexes, un peu dans l’espoir de déclencher une deuxième fin. En effet mon grand regret est l’absence d’évolution de la relation Jin-Yuna vers quelque chose de plus charnel et amoureux. J’ai trouvé passionnant ce qui se nouait entre eux au long du jeu : complicité, confiance, affection. Chacun a peu à peu fait son chemin dans la vie et le cœur de l’autre, pourquoi s’arrêter en si bon chemin ? Alors quand après le générique, Jin et Yuna conviennent de se séparer pour continuer le combat contre les Mongols et libérer l’île, je me suis dit qu’une fois que j’aurai tout complété sur Tsushima (libérer les trois territoires, terminer tous les récits, collectionner tous les objets), Jin reviendrait peut-être à sa cabane pour faire des bisous à Yuna voire fonder une famille ? Ils iraient super bien ensemble.
Alors oui, j’ai absolument TOUT terminé. J’ai libéré tous les camps occupés par les Mongols, complété toutes les listes d’objets à collectionner, j’ai terminé tous les récits restants (mythiques, de personnages, généraux), j’ai fait tous les sanctuaires, les terriers de renard, les haïkus (de merde), etc.
Et bien, RIEN ! Le jeu ne m’a strictement rien donné pour avoir fait tout cela. Je n’avais pas un fol espoir, mais quand même… Cela n’a pas de sens que le scénario n’évolue pas une fois qu’on a libéré tout Tsushima et que tous les conflits sont résolus ! Jin devrait retrouver Yuna et découvrir son corps, profiter de la paix…
Outre cette déception quant à la fin, j’ai trouvé l’histoire (principale, donc) captivante et intense. Le méchant Kotun Khan est impressionnant et très méchant. J’ai toujours eu peur que Yuna y passe ou soit capturée. J’avais peur qu’il s’enfuit aussi vers le Japon pour conquérir la grande île.
Le duel final contre l’oncle Shimura est déchirant quand Jin l’appelle vainement à « le laisser aller en paix »… J’ai eu peur pour Jin. Jin a cette phrase si pertinente envers son oncle : « je n’ai peut-être pas d’honneur mais vous, vous êtes esclave du vôtre ». Le combat est assez difficile, j’ai dû m’y reprendre à beaucoup de fois pour le réussir.
Cependant, l’issue me pose aussi problème. Pour la première fois, le jeu me demande de choisir ce que Jin fait : exécuter son oncle à la demande de ce dernier, ou bien lui tenir tête et l’épargner, lui refuser la « mort honorable » qu’il demande ? Qu’il est étrange de demander au joueur de trancher le choix de Jin, alors même que le joueur n’a jamais été consulté tout au long de la partie. Je veux dire, nous ne sommes pas dans un jeu de rôle comme Fallout 3. Pour moi c’est comme si le scénariste avait refusé de faire son job pour la conclusion de l’aventure et laissait au joueur la responsabilité du choix qu’il n’a pas pu faire.
J’ai choisi d’épargner l’oncle, surtout dans l’optique d’épargner à Jin un traumatisme qui aurait pu sérieusement l’ébranler. Après cette guerre terrible au cours de laquelle il a tant perdu et vu tant d’horreurs, lui imposer de tuer son oncle aurait été trop. Je voulais une fin plus positive pour lui, tournée vers la vie plutôt que la mort.
C’est une belle issue aussi que de terminer un jeu de guerre sur une vie épargnée. Même si soyons clairs, Shimura reste un gentil. Ce n’est en rien comparable à, par exemple, si on avait épargné Kotun Khan. Là cela aurait été du foutage de gueule, clair, net et précis.
Je pense que le scénariste aurait pu aller bien plus loin en intensité dans son écriture s’il avait choisi lui-même ce que Jin faisait, quelle que soit la direction prise.
L’affaire du poison n’a pas été très bien gérée par le scénario à mon sens. D’abord la récupération par les Mongols est incompréhensible. Je comprends l’intérêt pour l’histoire en ce que ça déstabilise très pertinemment le héros et remet en cause ses actes, par contre, en terme logique, ce n’est pas bon. Le jeu montre que tous les Mongols du château sont exterminés, du moins c’est ce qu’il m’a semblé, donc comment Kotun Khan a pu savoir pour l’empoisonnement et d’autre part comment a-t-il pu reproduire la recette ? Deuxième problème relatif au poison, Jin se trouve lui-même empoisonné mais contrairement à tous les PNJ du jeu, non seulement il survit plus de deux secondes, mais survit carrément, sans explication, sauf que Yuna a réussi a porté son corps à l’abri… Encore un problème de logique qui fout cette fois la crédibilité du récit en l’air en faisant de Jin un super-héros. Dommage, et ce sera la même chose lors de l’affrontement contre Kotun Khan où ce vicieux lance à la figure de Jin une poignée de poudre violette, qui n’occasionne pour ce dernier qu’une désorientation de quelques secondes… !
Le récit m’a donc un peu déçu sur certains aspects. A côté de ça, c’était super ! Jin est très humain, il adopte une façon de tuer contraire au code du Samouraï en ce qu’elle ne laisse aucune chance à l’adversaire. Pour cela, il est mis au ban de la société et traqué comme un criminel, alors même que la guerre contre les envahisseurs mongols appelle ces méthodes – les mongols n’ayant aucun « honneur » eux-mêmes et utilisant le code des Samouraï contre eux. Jin Sakai dans Ghost of Tsushima, c’est la naissance d’un Jack Bauer au Japon féodal. Certains de ses amis l’encouragent dans cette voie, efficace, nécessaire, tandis qu’il en répugne d’autres.
L’écriture n’est cependant pas aussi puissante dans les récits secondaires. Ces récits secondaires, concentrés soit sur des alliés du héros, soit sur des inconnus rencontrés au hasard, manquent d’enjeux, de piquant et se révèlent ennuyeux, longs et laborieux. Les neufs récits de Norio m’ont gonflé, je n’écoutais même plus les cinématiques. Les récits d’Ishikawa et Masako ont bien commencé (tout deux en neuf parties également) mais ont cruellement traîné en longueur, les dialogues semblant toujours identiques et l’intrigue propre à l’allié n’avançant que très, très lentement. Je retiens juste pour Ishikawa le récit 8, qui voit Jin rencontrer une séduisante jeune femme, Matsu, qui s’avère être en réalité la fameuse Tomoe traquée dans les 7 premiers épisodes !
Les récits de Yuna sont au-dessus du lot : seulement au nombre de 4, ils sont plus ramassés et entraînent Jin encore plus loin dans la voie de terreur qu’il a choisi pour sa belle, puisqu’il y décapite trois hommes et met les têtes sur une pique pour faire paniquer l’ennemi !
Pour moi Tsushima était à son meilleur quand il m’emportait dans son histoire épique de guerre contre les Mongols, avec des enjeux passionnants et des rebondissements fréquents. Quelle intensité lors des batailles majeures qui concluent chacun des trois actes ! Je ne pense pas que j’avais besoin du monde ouvert, ni des objets à collectionner, ni des trente camps à libérer, ni des 61 récits secondaires (il eut juste fallu intégrer les plus importants d’entre eux à l’intrigue). Les combats étaient très chouette, avec ce mélange de baston à l’épée assez rigoureuse et cette infiltration aux outils aussi variés que lisibles, fiables et puissants.
En fait, ce mélange gagnant d’un scénario et de combats savoureux n’est pas sans me rappeler la série des jeux Yakuza !
Tsushima a aussi pour lui des visages très soignés, avec des jeux de regard et des expressions au diapason. Évidemment, le monde est sublime à regarder, mais ça, suffisamment de gens l’ont dit et ce n’est pas vraiment ce que je retiens du jeu, même si c’est l’aspect sur lequel Sony a essentiellement basé son marketing.
Non je pense que Tsushima mérite des éloges sur son écriture – éloges que la critique réserve obstinément aux nanars prétentieux de Naughty Dog et Rockstar, c’est à n’y rien comprendre.
Il a pour lui un système de combat bien au-dessus en intérêt de ce que je trouve habituellement dans les jeux à gros budget, mais il a aussi les tares classiques des jeux à monde ouvert. Étrangement, ces tares ne sont pas nouvelles, mais les critiques pro en font beaucoup plus état que d’habitude, et le jeu s’est mine de rien payé pas mal de notes moyennes. Quand je vois ce que ramassent Rockstar et Naughty Dog, je ne peux m’empêcher de trouver cela profondément injuste.
Je trouve les combats bien par ce que quand je gagne, je sens avoir bien joué. Par exemple, rien que les « confrontations », sur la fin du jeu le timing à respecter est très juste, physiquement j’avais un petit soubresaut quand je réussissais ! Et dans les combats classiques, à la fois le timing des parades, le jonglage entre les différentes armes et outils, et l’alternance des postures, fait que j’étais très actif. Puis les bruitages et les effets sanglants quand on donne le coup d’épée fatal à un ennemi sont bien gores et dégueulasses ce qu’il faut.
Je note cependant que mis à part ce coup final, et comme dans tous les autres jeux d’épée, les coups ne font que baisser la barre de vie et n’ont pas d’effet physique sur le corps. Tout au plus l’armure de l’ennemi est de plus en plus ensanglantée, mais c’est tout. On n’a pas encore atteint le fantasme de la première démonstration de Metal Gear Rising avant sa reprise par Platinum… Je pense qu’au minimum, si tu tapes dans le bras avec ton épée et que le bras n’est pas coupé, alors ton épée devrait s’arrêter sur le bras ennemi et surtout ne pas le traverser. Et le seul moment où ton épée traverse le corps ennemi, c’est quand elle le coupe réellement…
Un dernier mot sur la version française que j’ai trouvé excellente. Jin, Yuna, Shimura, Masako, Ishikawa, Norio, Tomoe, Ketun Kahn, Ryuzo, tous sont excellents. Bravo ! J’ai fait le choix de la VF car la version anglaise n’est pas plus crédible vu le contexte et que la version japonaise quant à elle n’a pas la synchronisation labiale ; et je suis ravi de ne pas avoir eu besoin de sous-titres et ainsi d’avoir pu me concentrer sur l’image.